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MTG戦記
デッキ解説

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ここでは軽くデッキ解説でもしようかと。
それなりに知識のある人しか見ないだろうから説明は省きます。
本編もそうだろうけどさ・・・

・白単防御デッキ
死に難いクリーチャを並べ、崇拝、最下層民、防御円などで徹底して守るのがメイン。
ダメージはプロテクションクリーチャやシャドゥ等で少しずつ与えていく。
輝くライオンやオオヤマネコを出した状態で呪われたトーテム像を出し、ダメージを与えられなく
します。呪われたトーテム像で相手の起動能力も封じれるし、最下層民つけるとうっとおしい。
決め手はワザと隙を見せての目には目を。

・メガパーミッション
山田が使っていたもの。デッキの半分近くが打ち消しという、まさにメガパーミッション。
他は火薬樽やドロー、バウンスが中心。コントロールしきった上で変異種、隠れ石、不実
などでフィニッシュ。やることは単純だが、非常に頭を使う。

     


・カウンターモンガー
知ってる人は知っている。
構成は名前からも解る通り、カウンターしつつ、フィニッシャーの魂売り(Spiritmonger)で
勝負を決める。
色は青緑黒。蝕みや神秘の蛇で危険物をカウンター。出てしまったものは破滅的な行為で除去。
この際、魂売りが出ていた場合、魂売りが再生でポツンと残るのがいやらしい。

・黒単(シャドー)ビートダウン
種類は一杯ある。登場したのはシャドーを中心に組んだもの。
スーサイドブラックっぽいけどスーサイドしてないからどうだろうか。
ダウスィの匪賊、殺害者、怪物などを暗黒の儀式から早期展開して攻め立てるデッキ。
初登場時には奥の手に奈落の王を据えていた。
その後は、奥の手が要塞の監視者に、また、クリーチャに冥界の裏切り者を追加し、突然の死や、
突然の俗化などを入れて強力なクリーチャに備えた。
しかし、さらにその後、憎悪に手を出した。これはもうスーサイドブラック、というかヘイトレッド。

     


・赤白ビートダウン
色んな種類がありますよねぇ・・・
作中で中島が使用しているのは、「不屈の部族」と「回れ右」を用いた大ダメージコンボを搭載した
変わりもの。正直、初見だと高確率でハマル。その他は「心優しきボディガード」や「ルーンの母」
みたいな守れるクリーチャとか、小型の飛行クリーチャ。あとは「稲妻のらせん」みたいな優秀火力
で構成。

・スニークアタック
「騙まし討ち」をキーカードとした大ダメージデッキ。あらゆるクリーチャを採用可能。単に強い
クリーチャだけを搭載する以外にもバリエーションを出せる。しかしながら、やはり大型クリーチャ
で一気に殴り殺すのが爽快でしょう。「セラのアバター」を始め、リアニメイトしにくいクリーチャ
が採用できるのも良い。「騙まし討ち」に対して徹底的に対応されると厳しいが、守る手段、出す
手段、代替カードの採用などで工夫すると意外と決められます。

     


・ナイトメア・サバイバル
名前の由来はそのまま、適者生存/Survival of the Fittestと繰り返す悪夢/Recurring Nightmare
の二枚から。この二枚のシナジーでいわゆる187クリーチャを使いまわしたり、ファッティを
釣り上げたりと状況次第で動きを変えられるのが強み。
色んな動かし方ができるし、即死コンボも組み込める、動かし甲斐のあるデッキだと思います。
人気も高く、適者生存を用いたデッキの中でもこれに近いカタチをとっているデッキは結構見かける。


・ステイシス
対戦相手を欝にさせることではそれなりに有名w
一度ロックされると抜けることは厳しい。が、レガシーという環境ならフォースオブ(ryもあるし、
油断してると抜けられる可能性はある。でも、それでもではやっぱり抜けるのは困難・・・
基本的には相手が死んでくれるのを待つ感じのデッキなので、倒されるのに時間がかかる。これも
相手が欝になる要因だったりする。でも、遅い為、大会向きではないですね。
作中で使用しているステイシスは、俗に言うターボ・ステイシスに似た形態をとっていますが、倒す
までの加速としてアイアンメイデンを用いたり、時エイトグでターン飛ばして勢いをつける感じです。
その為、クロノなどと若干ハイブリット気味だが、そこそこ早く決めれる。

     


・セプターチャント
パーミッション系のコントロールデッキ。デッキ名はIsochron Scepter/等時の王笏とOrim's Chant
/オアリムの詠唱から。刻印したオアリムの詠唱を相手のアップキープに毎回使用することで、相手
の呪文の使用を押さえ込みます。この方法では相手のターンだけ縛るかたちなので、一応は抜ける
ことが可能。ただ、完成も早い(1~2ターン)ので嫌らしい。初見だと防ぐのは困難です。
しかし、サイド後は対処されやすいです。現状のレガシーは、アーティファクト対策はほぼ必須
なので、サイド後は機能しない可能性もあります。特にクローサの掌握が厳しい・・・
真髄の針や破壊放題も、張られた直後は対処できます。起動だれる状況だと腐りますがね。
作中で使用しているのは、これにザルファーの魔道士、テフェリーを加えたもの。上記のコンボで
縛りつつコイツを出すと、ほぼ抜けれないロックになります。フィニッシュは火+氷か正義の命令。


・バーン
稲妻、マグマの噴出、火葬など、低マナ域の火力でプレイヤーを焼き殺すデッキ。全て火力呪文で
構成されている場合も多いが、モグの狂信者や渋面の溶岩使い等の高性能な火力搭載型クリーチャを
採用してることも多い。比較的安価で組めるのでレガシーに参戦してみたいな~、と思った人には
丁度良いかもしれない。低マナ域火力以外には、呪われた巻物などの防御円対策や、ドローも兼ねた
怒鳴りつけなど。ここら辺はメタ次第。何も対処しないと5ターン以内には焼き殺される事が多い
ので侮れない。


・青白トロン
青のドロースペルでウルザランドをかき集め、発生する大量マナから色々するデッキ。基本的には
精神隷属器やら正義の命令から勝負を決める。色々とタイプは在るが作中のはクリーチャを減らし
カウンターを増やし、悟りの教示者とサーチされる優秀なアーティファクトとで場をコントロール
する。アカデミーの廃墟での擬似無限ターンは魅力的だが、そんな事をしなくても勝てることが多い。

・MoMa
作中でも解説してるので端折るが、当時の環境を荒らした凶悪コンボデッキ。現状ではトレイリアの
アカデミー、時のらせん、意外な授かり物が禁止されている為、そこまで凶悪なコンボでは無い。
しかし、作品の設定ではルール改定前の状態で行われているが、2009年10月現在、ドリーム・ホール
の制限が解除されているため、ドリーム・ホールモマが組めたりする。しかし、残りの禁止カードが
制限解除されることは無いであろう為、やはり当時程の活躍は見込めないと思われる。
作中で登場してるMoMaは7枚ドローの呪文として命運の輪を使用している。やり方は超起源と同じ。
その為、3マナ域未満の呪文が入れられないのが難点。他の呪文はForce of Will、直感、狡猾な願い
など。フィニッシュは作中で使用している脳髄の渦以外に、天才のひらめき、思考停止。また、余り
やらないが、命運の輪を待機プレイし、発動に合わせて盗用をプレイ、相手の手札を0にして14枚
ドロー、なんてこともしたりします。

     


・Zoo
名前を見るとビースト系で組まれたデッキ。でも実際は多色のウィニーデッキの事を指す。犬や猿
が主力になってるので、別に間違ってはいないけど・・・
Zooは今のレガシー環境(2009年)では3強の一つに数えられています。見た目そこまで脅威には
見えないけど、実際やってみると、ちょっと対処したくらいじゃすぐ盛り返されて、最後に焼き
殺されます。ちなみに他の3強はANT、マーフォーク。3竦みって感じです。


・スタイフルノート
名前はキーカードであるStifle/もみ消しとPhyrexian Dreadnought/ファイレクシアン・ドレッド
ノートから。ドレッドノートのペナルティをもみ消しなどの誘発型能力を消せるカードで無くし、
そのまま殴り殺します。単純で強いけど、それさえ防げばあとは簡単なので、これだけでは対処
されやすいです。その為、相殺コントロールやランドスティールといったフィニッシュの遅いデッキ
と組み合わされることが多い。


・ペインター
デッキ名はPainter's Servant/絵描きの召使いから。絵描きで全カードに共通の色を持たせ、丸砥石
でデッキを空に。これも単純だが、かなりの速度で決まるコンボ。強力なのだが、レガシー環境には
アーティファクト対策が蔓延しているため、結果は残しにくくなっている。特にサイド後は破壊放題
やらクローサの掌握やら、強烈な対アーティファクト呪文が飛んで来やすい為、2-1で負けてる所を
よく見る。ただ、速いし、妨害されるし、特殊地形終わるし、安定性高いし、と相手にすると嫌な事
は間違いありません。サイドには確実に対策を入れておきたいとこですね。


・アルーレン
デッキ名はAluren/魔の魅惑から。作中で書いたように、魔の魅惑でクリーチャを瞬速プレイし、
バウンス搭載クリーチャを絡めて使いまわし、勝負を決めるデッキ。魔の魅惑さえ決まれば、
帝国の徴募兵→大クラゲ→帝国の徴募兵→洞窟のハーピー~という風に回して必要なクリーチャを
全て揃えられる。あとは好きなcip能力でフィニッシュ。問題は、魔の魅惑を如何に通すか・・・

       

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