「弾幕少女」の版間の差分

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*稲積昂平 1年生。自覚はないが、将棋の腕は既にアマ有段者クラス。純粋に将棋を指すために将棋部に入ったのだが、リアル弾幕三昧の日々に悩まされつつある。
 
*稲積昂平 1年生。自覚はないが、将棋の腕は既にアマ有段者クラス。純粋に将棋を指すために将棋部に入ったのだが、リアル弾幕三昧の日々に悩まされつつある。
 
*黄河田克巳 1年生。コンピュータ部員。昂平から変わったゲームの話を聞きつけて将棋部にやってきた。やや目が悪い。
 
*黄河田克巳 1年生。コンピュータ部員。昂平から変わったゲームの話を聞きつけて将棋部にやってきた。やや目が悪い。
 
 
*恋野魅耶子 ゲームの1面に登場するボス。自らを魔人と名乗り、魔神具という武器を操り戦う。剣を得意武器とする。
 
*恋野魅耶子 ゲームの1面に登場するボス。自らを魔人と名乗り、魔神具という武器を操り戦う。剣を得意武器とする。
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*越湖蘭 1年生。昂平や克巳の同級生。熱烈なコンサドーレサポーターで、普段から周囲を巻き込んでいるようである。
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*越湖洞爺 将棋部顧問。かなりおおざっぱな性格だが、それなりに生徒からの信頼は厚い。蘭の兄でもある。
  
  
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==魔神具==
 
==魔神具==
 
魔人戦記譚というゲームの中で、ボスが使う武器、それが魔神具である。
 
魔人戦記譚というゲームの中で、ボスが使う武器、それが魔神具である。
*宝剣アクトリア ゆっくりと揺れ動く壁弾と高速の本体狙い弾を生みだし、同時攻撃を行う武器。宝剣はどちらかというと装飾品の一種で、それ自体で攻撃を行うことは想定されていない。アクトリアという名前の由来は不明。
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*宝剣アクトリア 高速の本体狙い弾に、ゆっくりと揺れ動く弾は壁のようになってプレイヤーを押しつぶす。宝剣はどちらかというと装飾品の一種で、それ自体で攻撃を行うことは想定されていない。アクトリアという名前が何に由来するものかは、今のところ不明である。
*妖刀かまいたち 刀身から放つ衝撃波が3方向への同時攻撃を可能にする恐るべき武器。複数の衝撃波が異なる弾速で進むため、低速で画面に残る弾にも注意が必要。ある洞窟ではこの刀がたくさん手に入るという噂だが・・・。
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*妖刀かまいたち 刀身から放つ衝撃波が3方向への同時攻撃を可能にする、恐るべき武器。複数の衝撃波が異なる弾速で進むため、低速で画面に残る弾にも注意が必要。ある洞窟では、この刀がたくさん落ちているという噂だが・・・。
 
*爆弾インフレーションドライブ ペンダント型の魔神具が放つ弾は増幅を続け、許容量を超えると爆発する。爆発は左右への回避を不可能にし、爆風と共に放たれるランダム弾は規則性がないため気合いで避けるしかない。本体狙い弾が無いのが救い。
 
*爆弾インフレーションドライブ ペンダント型の魔神具が放つ弾は増幅を続け、許容量を超えると爆発する。爆発は左右への回避を不可能にし、爆風と共に放たれるランダム弾は規則性がないため気合いで避けるしかない。本体狙い弾が無いのが救い。
 
*魔人剣 黒い刀身の放つ衝撃波は敵を空間ごと切り裂いてしまう、恋野魅耶子の最終魔神具。その威力は絶大で、その他の魔神具の比ではない。やるかやられるかの1発勝負になるのは、魅耶子が正々堂々と戦う事を望んだのか、あるいは劇中劇のゲームシステムを考えるのが面倒になった作者が手近なとこからパクって来たためか。
 
*魔人剣 黒い刀身の放つ衝撃波は敵を空間ごと切り裂いてしまう、恋野魅耶子の最終魔神具。その威力は絶大で、その他の魔神具の比ではない。やるかやられるかの1発勝負になるのは、魅耶子が正々堂々と戦う事を望んだのか、あるいは劇中劇のゲームシステムを考えるのが面倒になった作者が手近なとこからパクって来たためか。
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==弾幕用語==
 
==弾幕用語==
  
*本体狙い弾 自機の今いる場所に狙って撃たれる弾。
 
 
*チョン避け レバーを一瞬だけ動かして、左右のどちらか一方にチョンと動く弾の避け方。避けの基本かつ最も重要な避け方。
 
*チョン避け レバーを一瞬だけ動かして、左右のどちらか一方にチョンと動く弾の避け方。避けの基本かつ最も重要な避け方。
 
*気合い避け 某シューティングゲームの制作者の言葉「気合いで避けてください」から生まれた言葉。その名の通り、気合いで弾幕を避け続けること。パターンで避けられない弾幕相手には、純粋に弾幕を見切る力が要求される。
 
*気合い避け 某シューティングゲームの制作者の言葉「気合いで避けてください」から生まれた言葉。その名の通り、気合いで弾幕を避け続けること。パターンで避けられない弾幕相手には、純粋に弾幕を見切る力が要求される。
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*密着 ボスや大型の敵との間を詰めて攻撃を行うこと。ゲームによっては敵に近付くと攻撃力が上がったりするのでそれを利用したり、ワイドショットを全弾当てるなどしてダメージ量を増やし、リスクを冒してでも敵を即座に撃破するために使われる。しかし第3話の千歳の場合、密着にそういった効果が見込めるとは思えず、完全に挑発目的であると思われる。
 
*画面端 画面の端、そこから先に進めなくなる場所である。切り返さずにチョン避けを続けていると、画面端に追いつめられる。
 
*画面端 画面の端、そこから先に進めなくなる場所である。切り返さずにチョン避けを続けていると、画面端に追いつめられる。
 
*切り返し 追いつめられる前に、弾が降り注ぐ中で避ける方向を逆にするテクニック。これが出来れば初心者卒業。
 
*切り返し 追いつめられる前に、弾が降り注ぐ中で避ける方向を逆にするテクニック。これが出来れば初心者卒業。
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*本体狙い弾 自機の今いる場所に狙って撃たれる弾。
 
*Xウェイ弾 自機を中心にX発の弾を、等間隔に撃つ攻撃。
 
*Xウェイ弾 自機を中心にX発の弾を、等間隔に撃つ攻撃。
 
*奇数ウェイ弾 自機狙いのあるウェイ弾。撃たれる弾は周りにもあるため、大きく動くと別の弾にやられてしまうことがある。
 
*奇数ウェイ弾 自機狙いのあるウェイ弾。撃たれる弾は周りにもあるため、大きく動くと別の弾にやられてしまうことがある。
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== リンク ==
 
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* [http://http://klasis.kagennotuki.com/ds/danmaku_index.html 弾幕少女]
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* [http://klasis.kagennotuki.com/danmaku_index.html 弾幕少女]
 
* [http://neetsha.com/inside/comment.php?id=841 Neetel Inside感想]
 
* [http://neetsha.com/inside/comment.php?id=841 Neetel Inside感想]
 
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[[Category:ゲーム|*だんまくしょうじょ]]
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2013年9月23日 (月) 23:01時点における最新版

作品情報

作者:KLASIS
ジャンル:弾幕体験型学園漫画


解説

掲載:2006/07/17~


自らが自機になる不思議なシューティングゲームを巡り、龍聖学園高校将棋部のゆかいな仲間達が冒険を繰り広げる物語。

登場人物

  • 姫川ほしみ 2年生。部長。女子ならそこそこ将棋が出来れば全国大会にいけるという理由で将棋部にいる。細かいことは気にしない性格。
  • 長沼由仁 2年生。漫画研究部員。将棋部にいる理由はほしみと同じ。コスプレ好きなのか、自分が注目されるのが好きなのかは定かではない。
  • 南千歳 1年生。ここなら好きなだけゲームが出来るという理由で将棋部に入部した。必要の無いときに喋ろうとはしないが、無口というわけではないらしい。
  • 稲積昂平 1年生。自覚はないが、将棋の腕は既にアマ有段者クラス。純粋に将棋を指すために将棋部に入ったのだが、リアル弾幕三昧の日々に悩まされつつある。
  • 黄河田克巳 1年生。コンピュータ部員。昂平から変わったゲームの話を聞きつけて将棋部にやってきた。やや目が悪い。
  • 恋野魅耶子 ゲームの1面に登場するボス。自らを魔人と名乗り、魔神具という武器を操り戦う。剣を得意武器とする。
  • 越湖蘭 1年生。昂平や克巳の同級生。熱烈なコンサドーレサポーターで、普段から周囲を巻き込んでいるようである。
  • 越湖洞爺 将棋部顧問。かなりおおざっぱな性格だが、それなりに生徒からの信頼は厚い。蘭の兄でもある。


魔神具

魔人戦記譚というゲームの中で、ボスが使う武器、それが魔神具である。

  • 宝剣アクトリア 高速の本体狙い弾に、ゆっくりと揺れ動く弾は壁のようになってプレイヤーを押しつぶす。宝剣はどちらかというと装飾品の一種で、それ自体で攻撃を行うことは想定されていない。アクトリアという名前が何に由来するものかは、今のところ不明である。
  • 妖刀かまいたち 刀身から放つ衝撃波が3方向への同時攻撃を可能にする、恐るべき武器。複数の衝撃波が異なる弾速で進むため、低速で画面に残る弾にも注意が必要。ある洞窟では、この刀がたくさん落ちているという噂だが・・・。
  • 爆弾インフレーションドライブ ペンダント型の魔神具が放つ弾は増幅を続け、許容量を超えると爆発する。爆発は左右への回避を不可能にし、爆風と共に放たれるランダム弾は規則性がないため気合いで避けるしかない。本体狙い弾が無いのが救い。
  • 魔人剣 黒い刀身の放つ衝撃波は敵を空間ごと切り裂いてしまう、恋野魅耶子の最終魔神具。その威力は絶大で、その他の魔神具の比ではない。やるかやられるかの1発勝負になるのは、魅耶子が正々堂々と戦う事を望んだのか、あるいは劇中劇のゲームシステムを考えるのが面倒になった作者が手近なとこからパクって来たためか。


弾幕用語

  • チョン避け レバーを一瞬だけ動かして、左右のどちらか一方にチョンと動く弾の避け方。避けの基本かつ最も重要な避け方。
  • 気合い避け 某シューティングゲームの制作者の言葉「気合いで避けてください」から生まれた言葉。その名の通り、気合いで弾幕を避け続けること。パターンで避けられない弾幕相手には、純粋に弾幕を見切る力が要求される。
  • 密着 ボスや大型の敵との間を詰めて攻撃を行うこと。ゲームによっては敵に近付くと攻撃力が上がったりするのでそれを利用したり、ワイドショットを全弾当てるなどしてダメージ量を増やし、リスクを冒してでも敵を即座に撃破するために使われる。しかし第3話の千歳の場合、密着にそういった効果が見込めるとは思えず、完全に挑発目的であると思われる。
  • 画面端 画面の端、そこから先に進めなくなる場所である。切り返さずにチョン避けを続けていると、画面端に追いつめられる。
  • 切り返し 追いつめられる前に、弾が降り注ぐ中で避ける方向を逆にするテクニック。これが出来れば初心者卒業。
  • 本体狙い弾 自機の今いる場所に狙って撃たれる弾。
  • Xウェイ弾 自機を中心にX発の弾を、等間隔に撃つ攻撃。
  • 奇数ウェイ弾 自機狙いのあるウェイ弾。撃たれる弾は周りにもあるため、大きく動くと別の弾にやられてしまうことがある。
  • 偶数ウェイ弾 自機狙いのないウェイ弾。周りにだけ弾を撃ってくるので、動かなければ当たらない。主に自機の動きの制限に使われる。
  • 固定軌道弾 自機が何処にいようとも関係無しに、決まったとおりのコースに撃ち込んでくる弾。
  • ホーミング 自機を追撃してくる弾。単純な本体狙いと違い、弾が向かってくる最中も自機に狙いを付けて飛んでくるため、大きく動いてかわすか、ギリギリまで引きつけて避ける必要がある。
  • 当たらない弾 見せ弾と言う。演出のため、自機とは全く関係のない方向へ撃たれる弾のこと。無敵場所を作らないためなどに使われる。

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