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月夜見 [12610] [11843] 11840 なるほど!「固定のチームを作らない感じ」、コレは盲点でした。確かに戦況によって、臨機に動くのが最優先ですもんね。ムリヤリ近い概念を挙げるなら、時代によるバスケの戦術の変遷がそうかも。バスケに限らすチーム競技(サッカー・バレー・ラグビー等)はポジション(=役割)があるのが前提ですが、現代バスケはどのポジションも3Pシュートという遠距離攻撃をするようになったという。そもそもどの御家でも、奥義の詠唱には長時間が必要。ならば時間を稼ぐテクニックという意味でも、役割の固定化にこだわる必要性は薄いか。 <2024-07-18 02:04:47> yVkX4/x.P

ユメハテ [24017] [276] 作者さんのコメ返>>271で「カルドナとネスランで異なる形質が現れなければあるいは~」というのに思わす「おぉっ!?」と唸ってしまった。もしも、想い人と時を超え、人生を何度やり直してもすっと傍にいられたら素敵だなぁ…と。よし!あおきひと探しに行くか! <2024-07-18 01:51:20> yVkX4/x.P

それは確かに素敵かも知れないですが、
「あおきひと」に会えても不死の性質を
与えてくれるかというと微妙ですね。
カルドナ達にその性質が備わったのも
ほとんど事故のようなものですし…

聖牌戦士パイパイ [22480] [1877] 1874 でもさ、コレ系(絶対的な強運キャラ)でいつも思うんだけど、「他者からの干渉(≒妨害やら)込み」を作中でどう処理するのか、というメタ的な思考が発生しちゃう。今の例なら、「竜飛岡がスクナの配牌をすり替えなかった運」または「竜飛岡がスクナの配牌をすり替えてしまったせいで役が成立」、つまりは作者(=作中の神)による匙加減。そういや作中の過去話で、聖牌による絶対的強運(因果律の支配)が既にあったけど、それと似た様な話?それともそこまで絶対的というワケでもない?・・・とにかく、「運」というのは調理が難しい。 <2024-07-17 02:35:14> yVkX4/x.P

作中では運=因果律の改変なので、本当に強運であれば、誰かが邪魔しようとしたら、バナナの皮で滑って転びます🍌

Neetsha